Monday, December 26, 2011

Emotion or Emot :)

Emotion or Emot :)

Emosi, ya itulah salah satu kelebihan yang dimiliki manusia, melalui percakapan antar seseorang kita dapat mengetahui emosi yang sedang dirasakan oleh lawan bicara kita, entah dari intonasi nada raut muka tatapan mata atau gerak tubuh lainnya. Namun itu beberapa puluh tahun yang lalu dimana teknologi masih tidak berkembang pesat seperti sekarang dan itu hanya percakapan sebatas melalui suara ataupun tatapan langsung ( face to face ). Bagaimana dengan sekarang ? bagaimana dengan percakapan orang yang terpisahkan oleh jarak, apakah kita dapat mengetahui emosi yang dirasa. Maka dari itu pada tahun 1953 – 1973 emosi yang terbentuk berdasarkan kombinasi simbol simbol, dari simbol simbol tersebut dirangkailah sebuah emosi ekspresi wajah wajah manusia yang menggambarkan setiap emosi yang dimiliki manusia dan sejak itu dikenal pula dikenal sebagai emosikon, Emosikon diciptakan sebagai kompensasi dari ketidakmampuan penyampaian nada suara, ekspresi muka, maupun gestur badan dalam komunikasi tertulis. Oleh karena itulah, emosikon menjembatani pemisah antara pesan tulisan dengan percakapan tatap muka dengan memberikan gambaran kepada pembaca tentang apa yang dimaksudkan oleh penulis dengan menampilkan gambar ekspresi wajah. Di masa sekarang, dimana banyak orang yang saling berkomunikasi dengan orang yang sama sekali belum pernah ia kenal maupun temui, emosikon menempati peran penting dalam komunikasi online , karena emosikon dapat menjadi sarana yang sangat efektif untuk menghindari kesalahan penginterpretasian pesan.

Sebagai contoh :

“ican, kamu sangat lemah dalam hal tersebut”

Dari kalimat tersebut asumsi yang terlintas pertama adalah orang yang berbicara kepada “ican” memberitahukan kepadanya bahwa dia sangat lemah dalam hal tersebut dan menegaskan seperti menindas atau merendahkan,namun jika ditambah sebuah emosi seperti “:p” atau “XD” maka akan menjadi

“ican, kamu sangat lemah dalam hal tersebut :p / XD”

Dari kalimat baru tersebut dapat di indikasikan bahwa orang yang berbicara kepada ican hanya membuat sebuah candaan atau hanya sekedar bercanda.

Salah satu contoh emosikon yang terkenal adalah emosikon senyum :-) , atau yang biasa disebut “smiley”. “Smiley” yang kemudian sering disinonimkan dengan emosikon ini secara khusus digunakan untuk menyatakan “Jangan dianggap serius tulisan saya ini, ya!”

Banyak yang mengaku sebagai orang pertama yang mempublikasikan mode dan tren emosikon dalam dunia maya, namun dari sekian banyak orang yang mengaku, Scott Fahlman-lah yang disebut-sebut sebagai orang pertama yang menggunakan emosikon ASCII asli, yaitu emosikon :-) dan :-( , yang bisa dibilang karakter emosikon yang paling populer dan paling umum di antara karakter emosikon lainnya. Pesan elektroniknya, yang ditampilkan pada papan buletin ilmu komputer Universitas Carnegie Mellon, pada tanggal 19 September 1982 – yang sebelumnya dikira telah hilang, tetapi kemudian ditemukan kembali pada September 2002 oleh Jeff Baird dari pita cadangan yang lama – yaitu berisi :

17-Sep-82 10:58 Neil Swartz at CMU-750R Elevator posts Maybe we should adopt a convention of putting a star (*) in the subject field of any notice which is to be taken as a joke.

17-Sep-82 14:59 Joseph Ginder at CMU-10A (*%) I believe that the joke character should be % rather than *.

17-Sep-82 15:15 Anthony Stentz at CMU-780G (*%) How about using * for good jokes and % for bad jokes? We could even use *% for jokes that are so bad, they're funny.

17-Sep-82 17:40 Keith Wright at CMU-10A *%&#$ Jokes! No, no, no! Surely everyone will agree that "&" is the funniest character on the keyboard. It looks funny (like a jolly fat man in convulsions of laughter). It sounds funny (say it loud and fast three times). I just know if I could get my nose into the vacuum of the CRT it would even smell funny!

17-Sep-82 17:42 Leonard Hamey at CMU-10A {#} (previously *) ...I think that the joke character should be the sequence {#} because it looks like two lips with teeth showing between them. This is the expected result if someone actually laughs their head off...

19-Sep-82 11:44 Scott E Fahlman :-) From: Scott E Fahlman I propose that the following character sequence for joke markers: :-) Read it sideways. Actually, it is probably more economical to mark things that are NOT jokes, given current trends. For this, use :-(

Gaya Penggunaan :

Gaya Barat

Asalnya, emosikon dalam gaya barat ditulis dari kiri ke kanan, karena sebagian besar budaya barat membaca dan menulis pun dari kiri ke kanan. Oleh karena itulah, emosikon biasanya memiliki mata di sebelah kiri yang kemudian diikuti dengan hidung dan mulut setelahnya. Untuk lebih mudah mengenali emosikon, kepala harus dimiringkan kearah bahu kiri (atau bisa juga ke arah bahu kanan jika emosikon dibuat dari arah kanan ke kiri). Emosikon yang paling standar relatif konsisten dalam segi bentuk, tetapi emosikon-emosikon tersebut juga dapat diubah dengan diputar, dengan menghilangkan atau menggunakan tanda hubung/strip (yang biasanya menggambarkan hidung), dan seterusnya. Contoh emosikon gaya barat ini yaitu : :) yang berarti senang :( yang berarti sedih :D yang berarti tertawa lebar.


Gaya Timur

Sementara itu, orang-orang di Asia Timur memopulerkan gaya emosikon yang dapat dipahami tanpa harus memiringkan kepala ke kiri. Gaya ini mulai ada pada ASCII NET Jepang pada tahun 1986. Emosikon gaya timur biasanya digambarkan dalam format seperti (*_*). Tanda bintang menunjukkan mata, yang menjadi pusat karakter, sedangkan garis bawah menunjukkan mulut, dan tanda kurung menunjukkan garis muka. Berbagai simbol dapat digunakan untuk mengganti tanda mata, yang mana merupakan pusat pengekspresian aspek emosi dari emosikon itu sendiri (sangat berbeda dengan gaya barat, dimana aspek emosinya terpusat pada tanda mulutnya). Emosi yang berbeda dapat dinyatakan dengan mengubah karakter yang mewakili mata, misalnya ‘T’ dapat digunakan untuk mengungkapkan ekspresi menangis atau kesedihan, contohnya (T_T). Penekanan pada mata tercermin dalam penggunaan emosikon umum yang hanya menggunakan tanda mata, misalnya ^ ^. Karakter seperti tanda hubung/strip atau tanda titik dapat menggantikan tanda garis bawah. Tanda titik biasanya digunakan untuk mewakili mulut yang kecil atau untuk sebuah hidung, misalnya (^.^). Atau bisa juga, menghilangkan sama sekali tanda mulut atau hidung, misalnya (^^). Tanda petik ataupun tanda kutip dua pun dapat ditambahkan pada emosikon untuk menggambarkan kecemasan, rasa malu, maupun penggambaran sedang berkeringat. Banyak karakter lainnya yang juga dapat ditambahkan untuk menggambarkan lengan atau tangan, misalnya \ (^ o ^) / Microsoft IME 2002(untuk Bahasa Jepang) atau software-software terbaru mendukung penggunaan bentuk-bentuk emosikon dengan mengaktifkan Microsoft IME Spoken Language Dictionary, yang pada IME 2007 telah digantikan oleh program Emoticons dictionary.

Percampuran Penggunaan Emosikon Gaya Barat dan Gaya Timur

Forum anime berbahasa Inggris mengadopsi emosikon-emosikon dari Asia Timur yang dapat digunakan dengan karakter standar ASCII yang tersedia pada keyboard barat. Oleh karena itulah, di Internet berbahasa Inggris, emosikon-emosikon ini sering disebut emosikon bergaya anime. Emosikon-emosikon ini pun telah banyak digunakan pada permainan online, pesan instan, dan forum non-anime lainnya. Dalam konteks bahasa Inggris, tanda kurung pada emosikon biasanya tidak digunakan, dan garis bawah dari mulut dapat diperpanjang sebagai penguat ekspresi, misalnya emosikon ^___^ untuk menyatakan perasaan sangat senang. Kepopuleran emosikon baik yang bergaya Barat maupun Asia Timur melalui blog, pesan instan, dan forum yang menampilkan percampuran antara budaya Barat dan budaya pop Asia , telah mengembangkan emosikon ke dalam berbagai bentuk format yang beragam. Oleh karena itulah, banyak penggambaran muka yang beragam yang berhasil diciptakan oleh karakter-karakter itu, misalnya > o <;. Penggunaan tanda titik koma “;”menggambarkan tanda keringat, "o" mewakili hidung, sedangkan tanda “>” dan “<” yang mewakili mata itu menunjukkan perasaan stres atau kebingungan. Jumlah emosikon yang dapat dibuat itu tidak terbatas, dan semuanya memiliki arti yang berbeda-beda.

Sunday, November 13, 2011

Artikel Fotografi

semakin pesatnya teknologi maka kemajuan akan ilmupun makin pesat, begitu juga dibidang fotografi.
artikel artikel yang bertebaran di dunia maya membuat tentang dasar fotografi sangat banyak dan beraneka ragam.

seperti Artikel ini
dari sekian banyak artikel mengenai basic fotografi, artikel tersebut termasuk salah satu artikel yang bagus dan mudah dipahami.

dari penggunaan bahasa penjelasan serta pilihan bagian yang akan dibahas pada basic fotografi sangat cocok untuk pemula.

mungkin sekian penilaian artikel tersebut dari sudut pandang saya.

salam.

Saturday, October 29, 2011

Otobiografi Seorang Ichsan

Nama Muhammad Ichsan Andrian , 27 April 1992. anak ke-dua dari dua bersaudara. memiliki seorang ibu rumah tangga serta ayah yang kini seorang pensiunan pegawai negeri.
masa masa kecil di habiskan di ibu kota provinsi Banten yaitu Serang, dari awal mengenal pendidikan hingga menamatkan bangku SMA. tidak pernah merasakan apa itu bangku Taman Kanak-kanak saat umur 5 tahun langsung dimasukkan ke sekolah negeri di Serang. masa kecil di habiskan didalam rumah, ichsan "kecil" adalah anak kecil yang sulit bergaul atau mungkin sulit untuk bersosialisasi ichsan "kecil" yang semasa itu hanya menikmati kehidupan dimana kehidupan tersebut hanya ada pada rumah.
Memasuki bangku Sekolah Menengah Pertama semuanya berubah tidak layaknya saya semasa kecil, seorang ichsan yang dulu hanya mengenal dunia sebatas ruang lingkup rumah kini menjadi seorang yang memiliki rasa untuk mendapati dunia yang baru, tak bisa berhenti selalu berbicara walaupun terkadang pembicaraan tersebut tidak masuk dan diluar pemikiran layaknya seorang anak SMP. mulai terkesima dan mulai mengenal dua hal yang membuat kehidupannya lebih bewarna yaitu fotografi dan komputer, belajar dua hal yang tidak sejalan seni dan teknologi, cukup sulit untuk mengimbangi kedua hal tersebut, di satu sisi didahulukan maka yang lain akan tertinggal,masuk ke masa SMA atau mungkin lebih dikenal tapak balik dari kehidupan seorang manusia, seorang ichsan masih berkutik dengan seni ( fotografi) dan teknologi ( komputer), masa masa di SMA dihabiskan dengan dua hal tersebut, pagi hari hingga siang hari bersama komputer sore hari setelah selesai sekolah dihabiskan dengan fotografi. dari hal tersebutlah setidaknya kini mulai mengenali arti kehidupan itu, mengenali bagaimana kehidupan itu sendiri berjalan. mulai mengenal hitam putih kehidupan dan mulai mengenal bagaimana warna dirinya sendiri.
memasuki bangku perkuliahan hingga kini banyak yang dialami seorang ichsan kecil yang kini sudah dewasa.

Monday, October 10, 2011

Pemodelan Desain Grafis

Apa sih desain permodelan grafik itu? Berkaitan dengan apa desain permodelan grafik? Itulah pertanyaan-pertanyaan yang ada dipikiran kita ketika belajar pertama kali desain permodelan grafik. Boleh dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya.

Seberapa penting pemodelan grafis? Berharga untuk digunakan ? mudah untuk digunakan ? apa manfaatnya ? Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG

Desain biasanya diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Sementara pengertian Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Sedangkan pengertian dari grafik itu sendiri dapat mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun 3 dimensi atau lebih.

Jadi, Desain Permodelan Grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4

Dibuat oleh:

- Dirghayusa Adhimukti (51409211)

- M. Ichsan Adrian (50409235)

- Ricki Adhistira (54409765)

- Ricky Kurniawan (51409110)

-Yudha Adi Putra (51409074)



Monday, September 26, 2011

Muta

Muta by icheancoy
Muta, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari :)

Muta

Muta by icheancoy
Muta, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari :)

Muta

Muta by icheancoy
Muta, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari :)

Muta

Muta by icheancoy
Muta, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari :)

Muta

Muta by icheancoy
Muta, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari :)

Muta

Muta by icheancoy
Muta, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari. :)

Muta

Muta by icheancoy
Muta, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari. :)

Luthfia

Luthfia by icheancoy
Luthfia, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari. :)

Luthfia

Luthfia by icheancoy
Luthfia, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari. :)

Luthfia

Luthfia by icheancoy
Luthfia, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari. :)

Muta

Muta by icheancoy
Muta, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari. :)

Muta

Muta by icheancoy
Muta, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari. :)

Luthfia

Luthfia by icheancoy
Luthfia, a photo by icheancoy on Flickr.

Menghabiskan waktu sore hari. :)

brum brum

brum brum by icheancoy
brum brum, a photo by icheancoy on Flickr.

inilah yang dilakukan pagi hari di hari libur, berbeda dengan dulu, dihabiskan dengan olahraga,,,namun setelah dipikir dipikir inipun termasuk olahraga, olahraga mengendarai sepeda motor dengan nyawa taruhannya :)

foto ini diambil di Universitas Indonesia, tepatnya di depan FISIP, cukup usaha juga mengambil foto ini, dengan lensa si takumar yang full besi serta mesti duduk di boncengan motor sambil menjaga kestabilan yang bawa motor, karena dirinya mengendarai motor sambil memegang handphone :/

icheancoy's photostream

MutaMutaMutaMutaMutaMuta
MutaLuthfiaLuthfiaLuthfiaMutaMuta
Luthfiabrum brumummuummuummuummu
BubblesBubblesBubblesbubblesbubblesbubbles

iseng iseng abisin Shutter kamera :D

Stats

Translete