Saturday, October 29, 2011

Otobiografi Seorang Ichsan

Nama Muhammad Ichsan Andrian , 27 April 1992. anak ke-dua dari dua bersaudara. memiliki seorang ibu rumah tangga serta ayah yang kini seorang pensiunan pegawai negeri.
masa masa kecil di habiskan di ibu kota provinsi Banten yaitu Serang, dari awal mengenal pendidikan hingga menamatkan bangku SMA. tidak pernah merasakan apa itu bangku Taman Kanak-kanak saat umur 5 tahun langsung dimasukkan ke sekolah negeri di Serang. masa kecil di habiskan didalam rumah, ichsan "kecil" adalah anak kecil yang sulit bergaul atau mungkin sulit untuk bersosialisasi ichsan "kecil" yang semasa itu hanya menikmati kehidupan dimana kehidupan tersebut hanya ada pada rumah.
Memasuki bangku Sekolah Menengah Pertama semuanya berubah tidak layaknya saya semasa kecil, seorang ichsan yang dulu hanya mengenal dunia sebatas ruang lingkup rumah kini menjadi seorang yang memiliki rasa untuk mendapati dunia yang baru, tak bisa berhenti selalu berbicara walaupun terkadang pembicaraan tersebut tidak masuk dan diluar pemikiran layaknya seorang anak SMP. mulai terkesima dan mulai mengenal dua hal yang membuat kehidupannya lebih bewarna yaitu fotografi dan komputer, belajar dua hal yang tidak sejalan seni dan teknologi, cukup sulit untuk mengimbangi kedua hal tersebut, di satu sisi didahulukan maka yang lain akan tertinggal,masuk ke masa SMA atau mungkin lebih dikenal tapak balik dari kehidupan seorang manusia, seorang ichsan masih berkutik dengan seni ( fotografi) dan teknologi ( komputer), masa masa di SMA dihabiskan dengan dua hal tersebut, pagi hari hingga siang hari bersama komputer sore hari setelah selesai sekolah dihabiskan dengan fotografi. dari hal tersebutlah setidaknya kini mulai mengenali arti kehidupan itu, mengenali bagaimana kehidupan itu sendiri berjalan. mulai mengenal hitam putih kehidupan dan mulai mengenal bagaimana warna dirinya sendiri.
memasuki bangku perkuliahan hingga kini banyak yang dialami seorang ichsan kecil yang kini sudah dewasa.

Monday, October 10, 2011

Pemodelan Desain Grafis

Apa sih desain permodelan grafik itu? Berkaitan dengan apa desain permodelan grafik? Itulah pertanyaan-pertanyaan yang ada dipikiran kita ketika belajar pertama kali desain permodelan grafik. Boleh dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya.

Seberapa penting pemodelan grafis? Berharga untuk digunakan ? mudah untuk digunakan ? apa manfaatnya ? Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG

Desain biasanya diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Sementara pengertian Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Sedangkan pengertian dari grafik itu sendiri dapat mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun 3 dimensi atau lebih.

Jadi, Desain Permodelan Grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4

Dibuat oleh:

- Dirghayusa Adhimukti (51409211)

- M. Ichsan Adrian (50409235)

- Ricki Adhistira (54409765)

- Ricky Kurniawan (51409110)

-Yudha Adi Putra (51409074)



Stats

Translete